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人機一体のZOIDSゲーム? | 投稿するにはまず登録を |
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| 投稿者 | スレッド |
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| NOVO | 投稿日時: 2005-3-9 2:09 |
Home away from home ![]() ![]() 登録日: 2003-7-10 居住地: 投稿: 180 |
Re: 人機一体のZOIDSゲーム? 私はVSシリーズ他においてパイロットの選択という機能(システム)自体、違和感バリバリです。
選択した自キャラは後に対戦相手として登場するんですよ。 キャラが好きで選んだとしても、後に登場されては感情移入も萎えるというものです。 いっその事、名も無き戦士として戦いに挑む方がどれだけ良い事でしょうか? つまり、新規セーブデータを作った時点で名前登録の機能があった方が、共に戦い、競うという意味でどれだけマシな事か・・・・・・ その機能自体、高度で複雑な機能の追加を要求している訳でもないでしょうから企画段階から組み込めたはずです。 まぁ、制作サイドと私との嗜好の違いなのでしょうけど、みなさんはどうでしょうか? マスクマンがコマンドウルフをAC仕様にしたのは射撃担当(シグマの師匠)のマービスが抜けた穴(ポジション)を埋める為でしょう。 彼はマッハストームのリーダーとしてチームを引っ張っていけない立場です。 まだ若い、RDやシグマを放っておいて単身で格闘戦を挑むわけにもいけませんね。 格闘中心ではチーム全体の統制という点で無理があります。 かといって、後方でただ戦況を覗い、指示に徹する程、彼らは強くありません。 常にオールマイティーさが、リーダーとして、また年長者として求められたのでしょう。 射撃に関しては現時点においてシグマより上でも、これからの成長は期待できないでしょうね。 まぁ、ゲームに生かされ、考慮されていないという点ではたしかでしょう。 変にキャラ選択、オープンデータにした弊害です。 あの個々の数値配分は制作サイドのイメージ、嗜好が大きいでしょうね。 |
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| 題名 | 投稿者 | 日時 |
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クレイジーホース | 2005-3-7 20:53 |
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神鳴流 | 2005-3-7 23:58 |
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Anonymous | 2005-3-8 23:01 |
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NOVO | 2005-3-9 2:09 |
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邂逅 | 2005-3-9 11:56 |
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RYO | 2005-3-9 14:30 |
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クレイジーホース | 2005-3-9 17:38 |
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kuronosu | 2005-3-11 7:58 |
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REI−エメラダ | 2005-3-11 22:51 |
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