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     人機一体のZOIDSゲーム?
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投稿者 スレッド
REI−エメラダ
投稿日時: 2005-3-11 22:51
Just can't stay away
登録日: 2004-3-26
居住地: 徳島県
投稿: 117
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
> バンとレイヴンの強さ

 彼らの強さは、本来なら半端じゃないはずです。バンはデスザウラーを2度も倒しましたし、レイヴンは文句なしの最強のゾイド乗りです。彼らは、もっとその強さを表現されるべきです。

 あと、サーガシリーズの、キャラの成長をエディットできるのは嬉しいのですが、反面、個々キャラの個性を失わせています。  まあでも私は、強いパーティーにしたいですので、エディットシステムは許容しております。

 キャラの成長システムが無いゾイドゲームでは、ちゃんと各キャラのスキルを再現して欲しいですね。


 え〜、ちなみに、皆様の不満は、トミー様のHPへ行かれて、「ご意見・ご感想」で伝えることをお勧め致します。 私もいつもそうしております。
kuronosu
投稿日時: 2005-3-11 7:58
Quite a regular
登録日: 2004-6-19
居住地: 福岡県ゾイドイヴ1丁目
投稿: 44
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
ゲームでのキャラの能力値、ゾイドに限らず他のゲーム(某スパロボ)とかでも「あれ・・・こんなの?」とか思ってしまうのよくありますよね。

特にバーサス2以降のゾイドゲームには結構疑問持っていました。ゾイドコアドットコムの「新・旧アニメ主人公&ライバルの最強ゾイド乗りは!?」というアンケートでもレイヴン1位だったのに、ゲームだとそうでもない強さ・・・ってやっぱり納得いかなかったです。

やっぱりアニメを観ていて感じた「強さ」をゲームにも反映させてほしいですよね。
設定だと、スラッシュゼロの世界は最初のゾイドから数千年後の世界だと聞いたので、そのくらい期間あいているなら人の能力もずっと高まっていると考えられるので、ゲームの能力値設定はあながち間違いではないかとも思いますけど・・・それでもやっぱり初代ゾイドでのレイヴンとバンの強さはすごく印象的でしたし。設定云々よりも、アニメを観て感じたキャラごとの強さをそのままゲーム設定に反映してくれるほうがファンとしては嬉しいかな、と。

そもそもバーサスとかやっていて一番疑問に思ったのは「ヒルツってこんなに強かったの?」でしたが(´▽`)
クレイジーホース
投稿日時: 2005-3-9 17:38
Home away from home
登録日: 2004-7-24
居住地:
投稿: 268
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
 人によって、キャラクターの好き嫌いがあるので、

 >これは「このキャラクターはこんな強く(弱く)ない」と言う話ではなく、キャラクターが得意とするのは、どんな戦い方か、という話

 と、したのですが・・・(汗)


 確かに本編のアルタイルのおっちゃんの台詞では、ビットの操縦技術は、そう高くないと言われています。
 ですが、今回挙げたゲーム上では、彼らに与えられたステータスは、ゾイドの能力に付加されるものです。これはもう、「精神リンク」も全てのステータスに関与していると見てもいいでしょう。
 また、ビットとベガはその出生に秘密があると見る事も可能で、古代ゾイド人の末裔であるとか、「ゾイドサーガ供廚離罅璽里筺◆屮哨ぅ疋好肇薀哀襦廚離吋ぅ鵑陵佑並減澆任△覯椎柔もあります。並のパイロットとは違ったポテンシャルを持っている可能性があるのです。根拠である、天才ラオン博士の台詞が抽象的な為、推測の域を出ませんが。
 ちなみに、よく言われるシュバルツ兄の射撃能力ですが、高いのは間違いありませんが他の能力より特に突出していると言う事は、少なくともアニメ本編ではそれほど強調されていません。最近DVDを購入して見直しまたが、むしろ高次元でバランスの取れた人です。格闘もデスザウラーの膝にアイアンコングの腕を捻じ込んだシーンが印象的でした(その直前のゴジュラス二体が余りに不甲斐無かっただけに・・・)。

 キャラクターのステータスを具体化したためにキャラクターイメージを崩された、と思う方もいれば、納得している者も居るのです。それを踏まえた上で、立てたスレッドだったのですが、上手くなかったかもしれません。


 家庭用ではしょられたアーケード版インフィニティのオリジナルキャラクター作成は、既成キャラクターを使う(成りきる)のと匹敵するぐらい、魅力的な機能だと思います。出来れば、そのキャラクターのステータスを育てられる育成要素が有るとモアベターかな。もちろん、ゾイドも育てられれば言う事無し。家庭用インフィニティ、あんな似て非なるゲーム(笑)を入れるぐらいなら、キャラクター作成機能を残して欲しかった。サバイバルモードなんて、その可能性を秘めていたのに・・・。


 ちなみに、現在のゾイドアクションゲームに関するトップ能力保持者は決まっていて、

・射撃:ナオミ=フリューゲル
・格闘:ビット=クラウド
・運動:ベガ=オブスキュラ

となっています。異論はあると思いますが。
RYO
投稿日時: 2005-3-9 14:30
Quite a regular
登録日: 2003-7-6
居住地:
投稿: 66
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
たしかにバンとレイヴンが弱いのはいけませんね。
別にRDやマスクマン、ビット等、無印以外のキャラが強いことは問題ないと思います。
ただ、無印キャラ(特にレイヴン)より総合力が高いのはどうかと思います。自分は無印からゾイドにはまりましたので、レイヴンの桁違いの強さには驚かされました。もちろんビットも好きですが、彼は腕で戦ったというより、ゾイドとの精神リンクで戦ったといえるでしょう。もし彼を強くしたいなら、「精神リンク」的なステータスを作って、そこにスキルを割り振るべきでしょう。
レイヴンは操縦技術と少しのシャドーへの信用。シュバルツ大佐は、射撃重視でしょうが、彼もかなりのエースでしょう。バンはジークとのリンク、操縦技術、(+フィーネへの愛w)でしょう。
こういったように、各キャラの特性を、よ〜〜〜〜〜く調べ、考えた上で製作にあたるべきかと思います。ビットのファンの方には悪いですが、精神リンクなしでは、ビットはイマイチの数値に収まってしまうでしょう。
ようはゾイドコアドットコムのアンケート結果どうりです。
邂逅
投稿日時: 2005-3-9 11:56
Quite a regular
登録日: 2004-5-19
居住地: 愛媛→岡山
投稿: 48
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
確かにバーサスではビット対ビットなんてざらでした。
でもまぁ僕はインフィニティのアーケードモードのように
主人公が設定されてないよりは、誰か乗せているほうがいいですね。

キャラクターの強さの設定については確かに疑問ありました。
フューザーズは見ていないので違和感などは分かりませんが、
「新しい」「主人公」であるだけで設定数値は大きめのようですね^^;

個人的にはバーサスでビットの格闘数値がかなり高かったことは
嬉しかったです。
過去のゾイドの中で一番陶酔しているのは/0のなので。
グラビティキャノンに入ってデスザウラーを打ち抜いたシーンよりも
暴走するフューラーと対峙しているゼロのほうが印象的でした。

まぁバンやレイヴンが弱いのはどうかと思いますけど。
NOVO
投稿日時: 2005-3-9 2:09
Home away from home
登録日: 2003-7-10
居住地:
投稿: 180
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
私はVSシリーズ他においてパイロットの選択という機能(システム)自体、違和感バリバリです。
選択した自キャラは後に対戦相手として登場するんですよ。
キャラが好きで選んだとしても、後に登場されては感情移入も萎えるというものです。
いっその事、名も無き戦士として戦いに挑む方がどれだけ良い事でしょうか?
つまり、新規セーブデータを作った時点で名前登録の機能があった方が、共に戦い、競うという意味でどれだけマシな事か・・・・・・
その機能自体、高度で複雑な機能の追加を要求している訳でもないでしょうから企画段階から組み込めたはずです。
まぁ、制作サイドと私との嗜好の違いなのでしょうけど、みなさんはどうでしょうか?


マスクマンがコマンドウルフをAC仕様にしたのは射撃担当(シグマの師匠)のマービスが抜けた穴(ポジション)を埋める為でしょう。
彼はマッハストームのリーダーとしてチームを引っ張っていけない立場です。
まだ若い、RDやシグマを放っておいて単身で格闘戦を挑むわけにもいけませんね。
格闘中心ではチーム全体の統制という点で無理があります。
かといって、後方でただ戦況を覗い、指示に徹する程、彼らは強くありません。
常にオールマイティーさが、リーダーとして、また年長者として求められたのでしょう。
射撃に関しては現時点においてシグマより上でも、これからの成長は期待できないでしょうね。
まぁ、ゲームに生かされ、考慮されていないという点ではたしかでしょう。
変にキャラ選択、オープンデータにした弊害です。
あの個々の数値配分は制作サイドのイメージ、嗜好が大きいでしょうね。

Anonymous
投稿日時: 2005-3-8 23:01
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
僕はゾイドのゲームをやった事ないのでこの事ついて考えた事はないですが
確かに大きな問題ですね。
でも、マスクマンは謎多き人物なので色々な解釈ができます。

1)実は射撃王で、マスクを取ると元の射撃王の人格に
2)過去に仲間が凶弾に倒れて、射撃はなるべく使わないようにしている
3)事故で片腕が麻痺した
個人的には,見てみたいですが、その他にも
4)デスキャットの重力砲をコマンドウルフに装備させてあり、
  いざという時の為にその腕前を隠している
なんて事も考えられます。

あと、RDが格闘主体なのは多分師匠の教えじゃなくて
本人の哲学みたいなものじゃないでしょうか。
神鳴流
投稿日時: 2005-3-7 23:58
Home away from home
登録日: 2003-3-8
居住地: 東京都世田谷区
投稿: 248
Re: 人機一体のZOIDSゲーム?
VS群燭茲蟷笋思っていたのは
「バン(2部)とレイヴンがRDごときより弱いってのはどーゆーことよ!?」と涙で枕をぬらしていました。

実際、VS靴任虜廼キャラは主人公のアロー。まあこれは仕方がないとして、次に強いのはビット。ビットファンには悪いですが、
ビットは作中では、無印キャラのように実力があるというよりも、ライガーゼロで弱いもの苛めをしていたような印象があります。
ロイヤルカップ戦頃にやっと腕が上がったと言うような感じで。

それが、それが、それが、命がけで戦ってた無印キャラ達の方が弱いって何よ?とりあえずバンとレイヴンを最強にしてくれれば満足ですが。
シュバルツも射撃のエキスパートなのですから、射撃最強にしてもいいんじゃないですか?トンデモキャラになりますが。

総合最強ではアトレー。名前忘れましたが、あんな補助装置を頭に付けないと操縦できない子供がなんで・・。
クレイジーホース
投稿日時: 2005-3-7 20:53
Home away from home
登録日: 2004-7-24
居住地:
投稿: 268
人機一体のZOIDSゲーム?
 家庭用「ゾイドインフィニティ」をプレイして、ちょっと気になりました。

 「このキャラクターのパラメーター、変じゃないか」

 これは「このキャラクターはこんな強く(弱く)ない」と言う話ではなく、キャラクターが得意とするのは、どんな戦い方か、という話です。

 で、これがまた、近い時期に出たゲームでも、結構違っているのです。具体例として、現在放映中のフューザーズのキャラクター達を挙げてみましょう。各数値はゾイドの性能に加算される能力です。
 「インフィニティ」「ストラグル」は棒グラフから大まかに、「バーサス掘廚麓遊60、格闘30、旋回(操作)16をMAXとして、10で割って大まかに算出しています(攻略本は持っていないので、詳しい数値はそちらを参照)。バーサスの「武器」を「射撃能力」として捉えています。また、バーサスの旋回、インフィニティの移動、ストラグルの操作は、ゾイドの足さばきの上手さとして、基本的に同一の物としてみています。回避能力と見てもいいでしょう。また、インフィニティで関係があるのはアーケードモード以外です。

・RD
バーサス掘佗雋錙4 格闘:9 旋回:8}
インフィニティ{射攻力:3 近攻力:9 移動速度:6}
ストラグル{射撃:1 格闘:9 操作:7}

数値の大小はあれど、原作の「牙と爪で闘う」ポリシーは、しっかり再現されています。問題は次です。

・マスクマン
バーサス掘佗雋錙6 格闘:5 旋回:7}
インフィニティ{射攻力:9 近攻力:5 移動速度:6}
ストラグル{射撃:3 格闘:9 操作:9}

番組をごらんの方々は御存知のように、マスクマンはRDの師匠であり、むしろ格闘の方が得意なキャラクターです。にも拘らず、バーサス靴任蓮△笋篌遊發高い。当時はこの事は視聴者は知りませんでしたが、マービスが登場するこのゲームで「スタッフも知りませんでした」では済まされません。さらに同じスタッフによる現在最新作のインフィニティでは・・・信じられません。いい加減にしろや翔泳社!

 実は、他にも色々いるのですが、キリが無いので止めて置きます。TOMYさん、SHOEISHAに依頼するのは止めてください。

 ゾイドさえ出ればキャラクターはどうでもいい、と言われる方もいますが、現在のゾイドが人間が乗るものである以上外せない要素です。また、現在のゾイドもキャラクターである事も、忘れてはいけないと思います。このキャラクター、パーソナリティを活かさなければ、ZOIDSのゲームは味気ない物になってしまいます。
 ですが、「キャラクターを活かす事」と、「キャラクター人気に依存する事」は、全く違う事だと、製作会社には理解して肝に銘じて頂きたいものです。
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